Lightbot
Mäng programmeerimise õppimiseks. Mängu eesmärgiks on liigutada väikest robotit mööda labürinti ja panna põlema tulesid. Tavalised käsud on liikumine, pööramine, hüppamine, lambi põlema lülitamine jne. Alates 23. septembrist saavad õpilased end proovile panna lahendades programmerimise, robootika, digikunsti ja -ohutuse ülesandeid. Ülesandeid saab lahendada õppetöö ajal, huviringis, sõpradega oma klassist-rühmast või kaaslastega teistest lasteaedadest-koolidest.
Ülesanded on jõukohased igaühele ja jaotatud vastavalt vanuseastmetele. Ülesanded II kooliastmele 1. tund Kooditund.docx 2. tund Progemängud.docx 1. Ava Word
2. Trüki luuletus 3. Vorminda luuletus 1) Kirja stiil Bookman Old Style 2) Pealkiri suurusega 20, paksult, trüki tähed 3) Luuletuse autor suurusega 12, kaldu (kursiiv) 4) Luuletus suurusega 14 5) Joonda luuletus keskele 6) Reavahe 1,5 4. Salvesta luuletus oma kausta: faili nimeks luuletuse pealkiri 5. Otsi internetis pilt sügisest, mida võid kasutada (autoriõigused) ja lisa luuletuse alla. 6. Valmis töö saata aadressile [email protected]
3) Pildi otsimine ja salvestamine arvutisse 4) Pildi lisamine arvutist
1. Kokkuvõte saadetud kirjadest.
E-kiri Meilietikett I Pane enda teadmised e-kirjast proovile Ülesanne Uus kiri: Saaja: [email protected] Teema: Arvuti ja interneti kasutamine Vasta oma saadetud kirjas järgmistele küsimustele jutuna. 1) Kui tihti kasutad arvutit ja internetti ning mille jaoks? 2) Kuidas arvuti ja internet aitavad sind õppimisel? 3) Kuidas arvuti ja internet õppimist takistavad? 4) Mille jaoks kasutavad sinu vanemad internetti? 1) Isikliku kausta loomine arvutisse
2) e-maili saatmine [email protected] Kiri: teema, kirja algus, enesetutvustus, kirja lõpp. 3) Stuudiumi sisenemine 4) Kordamine: Word |
Informaatika
5.klassi informaatika tundide läbiviimise materjalid Arhiiv
December 2019
|